你知道,電玩已經是新一代產業新星了嗎?當韓國、中國大陸將電玩視為產業發展的一環時,臺灣,你能跟上這波潮流嗎?

 

今年五月,代表臺灣參加上海《英雄聯盟》MSI國際賽的電競隊伍「閃電狼」,經過激烈交火,在第二日賽事中打敗上屆世界冠軍、南韓「SKT」,順利挺進下一關,消息傳回臺灣,「終於贏韓國啦」等歡欣鼓舞的情緒響徹網海!

但,為甚麼近幾年韓國電玩產業這麼火熱?為甚麼韓國電競人才總是居冠、甚至廣被各國挖腳?

一切,與韓國由上而下的文化輸出政策有關。

 

政府帶頭做 

韓國電玩產業贏在起跑點

 

一九九八年亞洲金融風暴後,亞洲房市、股市、車市全面崩潰,經濟一片慘綠,連韓國也難逃這波海嘯的襲擊。

為了復甦國內冷清的經濟,韓國政府在一九九九年制定「文化產業振興基本法」,積極推動「文化立國」政策,在遊戲、出版、漫畫、音樂、電影、動漫畫等教育娛樂設立國家層級的培育計畫,也因此像是以多國語言輸出的電視劇《大長今》、流行樂團BIGBANG等備受各國喜愛的元素紛紛出籠,成為現今「韓流」攻占全世界的重要推手。

經濟部工業局副局長呂正華分享,「韓國政府設立『文化體育觀光部』,將文化、體育、觀光進行整合,其中,e-Sports (電子競技)就是他們發展的重點項目之一!」這就是韓國電競為什麼強盛的主要原因。

而問起為何電玩產業會成為韓國政策發展的一環,深耕電玩產業數十載的台灣電子競技聯盟董事長黃博弘認為,「因為獲利明顯。」亞洲金融風暴後,韓元暴跌、諸多產業被打回原形,但也因此,未受到金融風暴影響的國家,看到韓國遊戲的潛力,紛紛以相對高的幣值代理韓國遊戲,「有人買,就表示有商機,政府看到這股潛力,自然會調整產業的方向」。

當然,為了扶植電玩產業,韓國從最能吸睛的電子競技方向下手。

除了設有主管機關管理,韓國在二○一一年底更通過「電子競技振興法」(Act on Promotion of E-Sports),讓法律依據成為產業發展的基礎。「韓國政府讓企業投入電競產業後可以抵稅、在大學開設相關科系,遇到兵役問題,選手還能在企業擔任『社會役』等,從產業和人才面下手,只要有政府翻譯社的法令支持,資金、技術自然會湧入電競市場,這是很關鍵的作法,」黃博弘擺一擺手說。

事實上,除了內部政策支持外,韓國支援「遊戲、電影、動畫及肖像、音樂、舞台劇」五大產業的海外行銷,也在二○一四年新設了約新臺翻譯社幣二十四億元的「威風堂堂內容韓國基金」(Korea Contents Fund),投資遊戲、動漫及肖像等內容產業領域,輔助有潛力的投資標的接受市場考驗。

而這也是為什麼,在《二○一五年大韓民國遊戲白皮書》統計數據,二○一四年南韓的遊戲產業營收,達到九兆九千七百○六億韓元(翻譯社約二七九三億新臺幣)的亮眼成績,令外界眼紅。

 

從單機版遊戲稱霸 

至今代理遊戲遍布全臺

 

「早年臺灣國產單機版遊戲發展得很好,像是《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》等遊戲都相當受歡迎,」黃博弘分析,這是由於當翻譯社時臺灣以武俠遊戲為發展主題,日本、美國沒有相關的文化背景,因此就抓到大中華的市場口味,獲得先機。

但這榮景並沒有長久維持。「單機版容易被盜版、利潤越來愈薄,逼得廠商開始往線上遊戲走。」二○○○年遊戲橘子代理「天堂」、華義代理的「石器時代」,逐漸將單機版遊戲甩在腦後,正式開啟臺灣線上遊戲熱潮。

臺灣是電腦硬體的生產基地,鍵盤、滑鼠、主機、網路相翻譯社對健全,玩家想進入線上遊戲領域門檻不高,因此,中華網龍、宇峻奧汀、雷爵科技等廠商也趁勢研發自製遊戲,確實造成一時的旋風。

但諷刺的是,近幾年遊戲市場似乎沒有臺灣自製的熱門遊戲,呂正華認為,全球線上遊戲正面臨轉型階段,從付費玩遊戲,到免費但要購買虛翻譯社擬寶物的經營模式,「這對企業有相當的風險,如果遊戲內容不好玩,玩家就不會把錢花在買道具上面,這樣企業營運就會有問題」。

此外,現在智慧型手機普及速度飛快,行動遊戲平台也開始瓜分線上遊戲市場。

據拓墣產業研究所整理出的臺灣數位遊戲產業規模結構,二○一一年臺灣行動遊戲產值從八億飆至二○一五年的一五七.五億新臺幣,翻譯社大躍進的成長曲線,對照起線上遊戲從二六九億跌至一五五億的慘況,相當耐人尋味。

 

內容與人才雙缺 

臺灣遊戲產業坐以待斃?

 

「說到底,人才和遊戲內容是最大的問題,」台灣遊戲產業振興會會長、鈊象電子總經理江順成說。他以旗下《明星三缺一》的玩家人數來看,「跟五年前相比,現在的玩家已經不到三分之一了!其他都跑到手遊翻譯社。」這是國際產業風向轉變的現實。

江順成觀察,就亞洲國家的電玩產業發展企圖心,他認為中國大陸儼然成為新一代霸主。根據newzoo針對中國大陸遊戲市場預估,自二○一五年的二一二億美元,上升至二○一九年的二八九億美元,其中手遊市場占翻譯社四八%之多,前景看俏。

「就手遊來說,二○一○年,中國大陸的自製遊戲約占市場五○%,但到二○一五年就提升到七○%。另外,除了自製遊戲,他們也開始向海外招募人才、入主遊戲公司,以策略性方式搶攻市場」。

社團法人台灣電競協會理事長施文彬說:「電玩產業需要美術、音樂、寫腳本、寫程式等多方的人才,臺灣其實都有,水準也都相當高,」翻譯社但他坦言,中國大陸資金雄厚,為了吸引人才,常是開出「你在臺灣薪資是多少,我就以人民幣支付」等優渥條件,面對這種誘因,再好的人才或是團隊都會面臨外流,或是被收購的窘境。

而臺灣電玩產業始終被視為不正當的歪風,社會對於它的觀感,也讓電玩在法令的推動上受到阻礙。就產業面來說,政府對任何事業翻譯社都具備高度的期待,呂正華分析,臺灣民風較保守,家長認定電玩是不入流的領域,或多或少影響政府發展政策與人才選擇就業的可能性。

此外,就研發人數比例,目前臺灣約有五千到一翻譯社萬的從業人員,韓國是五到八萬、對岸則約有十五到二十萬,「相比之下我們的研發能量非常低,這要怎麼比?」黃博弘感嘆。

事實上,大家都知道臺灣正面臨遊戲產業翻譯社斷層,也知道現在正在臺灣火紅的遊戲,幾乎是代理而非自產,在遊戲內容無法吸引消費者目光的前提下,問題依舊存在。

「在投入資金上,臺灣遊戲雖然沒有辦法做到像《英雄聯盟》一樣的大規模,但是『小而美』、『特色化』是我們可以發翻譯社展的優勢,」經濟部工業局電子資訊組資訊科科長林青嶔提及,去年日本東京電視台和大宇資訊《軒轅劍》合作推出動畫版,透過IPintellectual property,智慧財產)授權等異業合作開拓新市場。

臺灣早年從迪士尼動畫代工到軟、硬體開發,橫跨三領域的優勢,是臺灣遊戲產業的底蘊,「軟硬體整合儼然是下翻譯社一波動能,硬體臺灣沒問題,至於軟體,要如何更具故事性、吸引玩家的目光,就是奪得全球市場的致勝關鍵!」呂正華期許。

 

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